サブカルアキバパパ

アキバ、サブカル、子育てについて語っていきます。


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格ゲーうん十年ぶりに始めてみて思ったこと

どもども、最近ちょいちょい更新しがちな感じでやっております。

 

今日は去年から始めたスト5を中心に格ゲーについて話してみたいと思います。

 

実は去年の夏頃に友達から一緒にオンラインでゲームやんねぇか?って誘われたのがきかっけでした。

 

元々はモンハンやろーってずっと何年も前から誘われていたのですが、PSもSwitchも持って無いからという事で誘いに乗れない状況だったんですよ。

 

そんな中、サムライスピリッツの歴代のタイトルがオンライン対戦出来るようになって、しかもエピックで無料配信ってなってたのを見て、久々にアケコン買って格ゲーやってみっかなってなったのと、これならオンラインで一緒に友達と出来んじゃねーかなってんで、友達にもこのソフト勧めて、自分はアケコン買ってとやってみたんですね。

 

所が、昨年のちょいまえ頃ってちょうどコロナ自粛でめっちゃアケコンの需要が高まっていた時期で、今はもう落ち着きましたが、当時はアケコンが転売されまくっていて、Amazonで1年前だと定価か定価以下で買えていたのが、めっちゃ割増価格でしか出回らない状況で、秋葉原や家電量販店からもアケコンが消えた時でした。

 

なので、全然アケコン無いなぁって思いながら時々時間があれば探してみるというのをやっていた所に、ちょうどたまたま、自分の欲しかったアケコンが普通に割引価格で出ていたんです。

 

ああ、どうしよう、これかってハマり過ぎてしまって、他に何も手に付かなくなってしまったらどうしよう、とか本気で考えました。

 

なにせ、友達のモンハンを断っていた半分の理由は自分がそのゲームにハマってしまって、自分の時間のコントロールを失うのが怖かった部分が多少あり、そのためにあえてハードを買わないという選択肢を取っていたと言っても過言ではなかったからです。

 

なので、この時、僕はアケコンを買って、格ゲーを再びやりだしたら、止まらなくなって色々と支障をきたしてしまったらどうしようか?と物凄く悩みながら、自分なりに色々とルールを決めてやるということで結局買うことにしました。

 

最初に作った自分の中のルールは、基本、絶対に業務時間内には触らないこと。

 

これは、間違いなく、破ったら丸1日でも丸2日でもやり続けてしまう自信がありました。

 

なので、そうなってしまうと、自宅仕事なので、家での仕事時間が無くなってしまうのは明らかだったので、絶対に触るとしたら自分で決めた業務時間外だけにと縛りました。

 

なので、大体は夜か休日にしようとしました。(まあ、当たり前と言えば当たり前ですよね)

 

さあ、まず最初にアケコンを買って、無料でダウンロードしたサムライスピリッツをプレイしてみて、思ったのは、

 

「技が出ねーーーー!!!!」

 

でした。

 

そう、ホント、レバー操作が全くと言っていい程に機能していませんでした。

 

一瞬、これ、もしかしてアケコンじゃなくて、パッドの方がいいのかな?とか思う位、技や動作が暴発しまくってて、対戦でも意図しない動きをしてしまって、めっちゃ負けてました。

 

ですが、コンピューター戦で徐々にコマンド練習していると、段々と慣れてきて、少しずつ少しずつコマンドの精度が上がっていき、徐々に対戦でもある程度勝てるようになりました。

 

そうして、ある程度の準備が整った段階で友達と一緒にオンラインで対戦しよう!ってなってワクワクしながら、ネットワーク対戦のラウンジという機能をやってみることにしたんですが、なぜか僕だけ繋がらない。

 

うーむ、なんでか?色々と調べたところ、友達はPS4、僕はPC、そしてサムライスピリッツは両方の環境でオンライン対戦は出来るとは書いてありましたが、実はクロスプラットフォームには対応していなかったんです。

 

どういうことかというと、PS4サムライスピリッツをプレイしている人は同じPS4同士であれば、オンライン対戦出来るが、PCの人とはオンラインで対戦が出来ないということです。

 

そう、つまり僕だけPCだったので、友達と一緒にオンライン対戦が出来なかった訳です。

 

色々と調べた結果、そういう事があるのか!と状況が分かり、結局その時はワクワクしながらも一緒に対戦出来なくて、残念ながら友達同士の対戦を音声で聞くという良く分からない感じで終わりました。

 

さて、そこから、せっかく出来るようになったサムライスピリッツなので、しばらくは適当に独りでオンラインで対戦していました。

 

でも、せっかくなら友達ともオンラインで対戦したいなぁ、どうにか方法は無いのかなぁ、自分もPS4買わないとなのかなぁと思っていた矢先に、ちょうど去年の夏にスト5のチャンピオンエディションというのがセールしている事が分かりました。

 

そして、スト5ならオンライン対戦でPS4とPCと両方の環境でオンライン対戦が出来る事が分かり、おお!それならと友達にもどのエディションを買ったらいいのかなどを聞き、全キャラ使いたいなら今ならチャンピオンエディション買うのがお得だ!って教えてもらい、早速買ってみることに。

 

ワクワクしながら、購入後、ダウンロードし、インストールし、さあ、立ち上げてみると。。。。

 

スト5を起動すると色々と設定中みたいなぐるぐるマークが出ている時に、いきなり紙芝居みたいな感じのが始まりました。

 

紙芝居の途中で、急に格ゲーの画面になり、リュウを動かう事になり、物語を読みながら、テキストに従って操作するのが、実はチュートリアル(操作方法をそうやって自然に教えてくれている)だと後から気が付きました。

 

格ゲー自体、約15年ぶりでゲーセンやら動画やらで画面を見かけることはありましたが、実際に自分でプレイしたり、自分の画面に写したことが無かったので、初めてスト5を自分の画面に写して自分でプレイしてみた時には、その画面の綺麗さにとてもびっくりしました。

 

そして、なにより、画面がとっても綺麗で進化しているのに、操作感はまるで前のスト2などのドット時代の格ゲーと同じような感覚で動かせる事に、物凄く感動したんです。

 

そう、僕の15年前の感覚だと、CGっぽいリアルな描写と、ドット絵による2D格闘のスピード感ってのは二律背反でどちらを取るか?で両方が両立するなんて事が無かったんです。

 

描写はリアルでカッコイイけど、ゲーム性としてスピード感が損なわれるか、ある程度の描写はそこまでリアルではないが、ゲーム性を重視してスピード感があるゲームかという感じな時代しか知らなかったもんですから、今のリアルでかつスピーディなゲームというのに物凄く驚いてびっくりしたんです。

 

いやー、ホント、技術の進歩ってすごいですね。

 

キャラクター、必殺技、背景、全部すごく綺麗です。

 

それでいて、操作感、爽快感、技の出る感覚、ヒットする感覚、ガードの感覚、それら全てがとても気持ちがいいのです。

 

びっくりしました。

 

正直本当にびっくりしたんです。

 

今のゲームのすごさに驚きつつも、そのゲーム性の進化に驚くのは実はもう少ししてからになります。

 

まあ、まずはゲーム表面の素晴らしさを感じ取りつつ、チュートリアルをやってみて、次にどのキャラクターを使ってみるか?を決めることにします。

 

スト5には(去年の段階で)40キャラいて、どうやら発売当初は15キャラだったそうですが、徐々にシーズンがアップデートされる毎にキャラクター数が増えていったようで、僕が買った時には38キャラにプラス2キャラ追加され、ちょうど40キャラだったようです。

 

なので、40人もキャラクターがいて、全然把握しきれていませんから、どのキャラから使おうかなぁととっても迷いました。

 

リュウとケンがかなり技の性能が違うキャラになっていることとか全然知らなく、色違いだろう程度の認識で、豪鬼と影も、まあ、そんな感じかなとか思っていたのですが、後々になって、40キャラそれぞれに違いがあって、それぞれの長所短所が決まっているのが分かると、本当にこのゲームはバランス良く作られているなぁと後ほど改めて感嘆しました。

 

とりあえず、まずはリュウを触ってみますが、対戦を始めてみてまず感じたことは、15年前の雰囲気では全然無いこと。

 

そして、なんか知らないけどボコボコにされる時がある事でした。

 

なので、まずはチャレンジコンボとトレーニングモード(両方ともいわゆるキャラを動かす練習)をやってみる事にしました。

 

レーニングモードもこれまたトレモトレモと何となくは聞いてましたが(僕はSNK派だったのでプラクティスモードって思ってました)、実際にトレモを触ってみるとその機能の充実さにこれまたびっくりです。

 

色んな機能があるのはなんとなく動画で見ていて知っていましたが、実際にそれらを触って体感すると、それぞれの機能のすごさがめっちゃ伝わってきて、こりゃ絶対に上手くなるわ!!!!ってなんだか勝手に納得しちゃいました。

 

何せ20年前だったら練習と言ったらせいぜいかCPU戦か格下相手の対戦しか無かったですから、それに比べて考えたら、まず対戦ではない練習モードがあることは非常に素晴らしかったんですが、これはまあ、ぶっちゃけ昔のゲームでも家庭用だったらあったんですよ。

 

ところがね、スト5のトレモのすごいところってのは、練習台のキャラに色んな操作を指示することが出来て、その指示の細かさや複雑さが色んな練習を想定して出来るように作られている事が本当にすごいなって思いました。

 

練習台のキャラをしゃがませたり、ジャンプさせたりという以外に、色んな条件付きで行動をレコーディングすることが出来るんです。

 

行動のレコーディングというのは、自分でこうやって動いてねって動かすと、条件に従ってその通りに動いてくれる訳です。

 

なので、相手の連続攻撃をどうやって防ごうかとか、逆にやり返そうかみたいな練習も誰かに練習台を操作してもらうことなく、一人でトレモ内で再現することが出来るんです。

 

まあ、それが分かっても最初は全然、その機能使わないんですけどね。

 

まずは必殺技を出す練習から、次に連続技の練習。

 

そんな感じでやっていく内に徐々に操作感も慣れ、対戦も勝ったり負けたりで少しずつ勝てるようになって行きました。

 

さてさて、そんなこんなやっている内に、段々と対戦でやっぱりボコボコにされる人ってのが出てくるようになります。

 

ちなみに、スト5のオンライン対戦はすごい仕組みで、強い人は強い人と、強くない人は強くない人とマッチングするようになっていて、それを成立させる仕組みとしてランク帯というのがあるんです。

 

簡単に言うと、同じランク帯同士の人しかマッチングしない仕組みになっていて、そのランク帯で勝っていくとポイントが貯まり、ポイントが一定以上になるとランクが上がり、より強い人と対戦出来るようになるって仕組みなんです。

 

逆に、負けが込むとポイントが下がり、ランク規定以下にポイントが下がるとランクも下がるので、対戦する相手も変わるという訳です。

 

ランクは上からウォーロード、ウルトラグランドマスターグランドマスター、マスター、ウルトラダイヤ、スーパーダイヤ、ダイヤ、ウルトラプラチナ、スーパープラチナ、プラチナ、ウルトラゴールド、スーパーゴールド、ゴールド、ウルトラシルバー、スーパーシルバー、シルバー、ウルトラブロンズ、スーパーブロンズ、ブロンズ、ルーキーとなっていて、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤ、まではそれぞれ無印、スーパー、ウルトラの順に強くなっています。

 

戦える相手は自分のランク帯と上下に一つずつ、つまり、ブロンズだったら、スーパーブロンズとブロンズとルーキーと戦える訳です。

 

要は自分と同じくらいの人か、ちょっと強い人か、ちょっと弱い人と戦える仕組みになっているんですね。

 

んで最初は順調に勝ったり負けたりを繰り返してルーキーからすぐにブロンズに上がり、ブロンズからスーパーブロンズまではすいすい行きました。

 

ところがです。

 

ウルトラブロンズの人と当たると、なぜかボコボコにされ、ブロンズに落っこち、またしばらく勝ち続けるとスーパーブロンズに上がるんだけど、またウルトラブロンズの人に連続で当たると、負け続けて落ちるみたいな、そんな浮き沈みを繰り返す事になります。

 

ここで、一つ何かおかしいなぁ?と気がつくんです。

 

そう、自分だけなんか知らないで、相手は知っている強みみたいなものです。

 

なんだろう?と思って調べてみると、なんとフレームという言葉が出てきました。

 

よく最速3フレとか重ねとか起き攻めなどの言葉を動画でちらほらと聞いてはいましたが、それが何なのか全く分からないような状況でやっていました。

 

そして、どうやら僕をボコボコにしていた人は、その中の起き攻めというのをやっていたのだということが分かりました。

 

格闘ゲームは攻撃を相手に当てた時に、キャラクターがうわぁーってよろけるか、ぎゃーって倒れるかするんですね。

 

起き攻めというのは、その相手が倒れた時にしかける戦法の一つで、倒れてから起き上がるまでの時間が決まっているので、その時間に合わせて攻撃をしかける事です。

 

その攻撃も1種類ではなく、2種類以上あって、起き上がった時に僕がちゃんと相手の攻撃を読んだ防御もしくは回避行動を取らないと一方的にやられてしまうんです。

 

僕はその原理を知らなかったので、相手の起き攻めに対して全くの無防備であり、一度でもダウンを取られると、そこから起き上がりに攻撃を重ねられ、それに対応出来ずに一方的にボコボコされて終わっていたという訳だったのです。

 

これがいわゆるじゃんけんの仕組みになっている事を調べてみてなるほど!!!と理解し、ゲーム性が破綻してハメられている訳ではないのだと分かると、早速起き攻めの防御の仕方と、逆に自分が起き攻めを仕掛ける場合どうするのか?という練習をするようにしました。

 

起き攻めの仕組みが分かると、相手がダウン後に何をしてくるのか大方の予想がつくので、とりあえず、相手が仕掛けてきても、ある程度しのげるようになり、逆に、こっちがダウン取った時は、積極的に起き攻めを仕掛けられるようになりました。

 

そう、そもそも、起き攻めなんて概念、15年前の僕には全くなかった概念でした。

 

相手の起き上がりに攻撃を重ねるなんて事は全く考えた事が無かったんですね。

 

せいぜいが飛び道具(波動拳とかソニックブームみたいな飛んでいく技)を相手が起き上がる所に重ねる程度しかなく、自分が密着して相手に積極的に攻撃を仕掛けるなんて、逆に反撃を食らってしまうリスクの方が怖くて、そんな考えありませんでした。

 

ですが、このスト5というゲームは非常に良く出来ていて、先に話したフレームという概念は素晴らしく、攻撃にも色んな種類があり、ダメージの小さい攻撃は早く、ダメージの大きい攻撃は遅く出る仕組みになっていて、基本、早い方が勝ちますが、同時だった場合は大きい方の攻撃が勝つようになっているんですよ。

 

なので、フレームを計算して相手が一番早くどの攻撃を出せるのか?ということと、自分がどの攻撃を出せるのか?というのが分かれば、その状況で何をすると一番強い行動になるか、確率的に自分が有利になる行動か?が分かる訳です。

 

そして、同時に出した時に、大きいほうが勝つとわかっていれば、相手の起き上がりに自分の大きい攻撃を重ねておけば、相手が素早い攻撃を繰り出してきたとしてもこっちの大きな攻撃が先に出ているので、相手の攻撃を潰して自分の攻撃がヒットする仕組みになっていたわけです。

 

いやー、すごいですね、今のゲーム。

 

そんなこんなである程度仕組みを理解したらまた徐々に勝ち進められるようになって行きました。

 

さてさて、このまま書き続けると長くなってしまうので、今日は一旦終わりにしようと思います。

 

明日また続きを書きます。

 

明日は念願の友達とのオンライン対戦が出来た話をしていこうと思います!!!

 

ではでは、最後までご愛読いただきまして、ありがとうございました!!