サブカルアキバパパ

アキバ、サブカル、子育てについて語っていきます。


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今週のジャンプ 28号

本当の今週はヒロアカが表紙&巻頭カラーですね。

 

カラーページ途中のえりな様のフィギュア。

 

僕はあんまりフィギュアとか興味ない方なんですが、あのブラチラというか、アレは反則ですね。

 

反則な販促です。

 

腕に引っ掛けられたネクタイが、また今脱いでます感をより演出していて、エロさのリアリティを増してます。(え?フィギュアの評論家か?って?)

 

ああ、溢れんばかりのバストって、やっぱり憧れますし、惹かれますし、魅了されますよね。

 

黄金ファミコンって、なんかまた出るみたいですけど、最近ゲーム実況の影響なのか昔のゲームが再び流行りだしている感じなんですかね?

 

何気にそんな風潮好きです。

 

おしゃべりをしながら、通りすがりに事件を解決したり人助けしまくるホークス、何気にかっこいいですね。

 

ファンサービスも怠らない、そりゃ地元じゃ大人気ですね。

 

ズバズバ言う物言いも痛快です。

 

ホークスの全国を飛び回った情報収集って、これ今でいうと、ツイッターとかネット使って色んな情報を拾えるのにも似ていますよね。

 

Pythonとかでボットとか使って、どの年齢層の人がどんなことを話しているのかとかビックデータに放り込んで、機械学習で次を予測とか出来たら楽しそうですね。

 

ホークスの言う、抽象論、なんか分かります。最後の笑顔も素敵です。

 

エンデバーの赫灼熱拳、の「赫」という字。今週の呪術廻戦の五条先生の術式反転でも「赫」って出てきていますね。

 

鬼滅の刃では炭治郎の中の耳飾りの剣士の記憶が出てきますね。

 

炭治郎と耳飾りの剣士は血がつながっているんですかね?でも、たしか、始まりの呼吸の子孫は時透くんでしたよね?

 

それとも、ヒノカミ神楽の剣士と始まりの呼吸の人は別なんですかね?

 

そして、ヒノカミ神楽の剣士は無惨をあと一歩まで追い詰めた剣士だということも分かります。

 

無惨と黒死牟と耳飾りの剣士は色々と因縁がありそうですね。

 

ワンピースでは4皇に加えてロックスというのが出てきましたね。

 

ガープの英雄の由来だとか。

 

ロジャーの前の世代、そうすると、ガープ世代、ロジャー世代、シャンクス世代、ルフィ世代って感じですかね?

 

恐らくロジャー世代が白ひげとかですよね。

 

シャンクスの世代ってない感じですかね?でも、シャンクスには5老星から特別な信頼を受けているようですよね?

 

ドンキホーテ・ミュースガルドさん、前に出てきたキャラが更生していい人になって後から登場パターン、結構好きです。

 

Dr.ストーンでは先週のゲンの諫言が気になるところですが、どうやら、ゲンの声色、リリアンの歌声、電話を使って司帝国民を寝返らせる方法だったんですね。

 

一瞬見えた、ハイキューの最初のページのセリフ

 

「…ゲームオーバーより、ゲームクリアの方が悲しい…」

 

これって、優秀な人のセリフだなぁって思いました。

 

優秀な人って、きっとどんな困難も楽しんじゃうんですよね。

 

だから、ゲームオーバーになる環境ほど、ドキドキワクワクしてどうやって覆すかを考えられちゃう。

 

つまり、今はゲームオーバーでも、未来では自分はそれを超えられることが前提で考えられるって訳です。

 

でも、普通の人だと、何回かゲームオーバーになった時点で、自分にはこれはクリア出来ないのかもしれないって考えがよぎってしまうんですよね。

 

メンタルの弱い人だと1回の失敗でそう思っちゃったりします。

 

まあ、ゲームだと失うものが自分のゲームに費やす時間だけなので、果敢にもう一度とチャレンジ出来ますが、自分の人生における選択だと、そうも行かないので、チャレンジにかかるコストと、失敗した時のリスクを踏まえ、クリアした後の報酬とを天秤にかけてそのチャレンジにどのくらいのめり込んでリソースをつぎ込むべきかって判断しちゃいますよね。

 

まあ、実経済で考えると、そのリスクとコストと報酬の天秤判断をさせないで、注ぎ込ませる仕組みってのがパチンコだったり、スマホゲームだったりするんですけど。

 

ちなみに僕は、スマホゲームは、課金と宣伝と無料で始められるなどかなり作った側が儲かる仕組みに特化していて、単純にゲームの面白さとか楽しさを売っていないと思っているので、コンシュマーとかアーケードと分けて考えています。

 

スマホゲームも、面白いは面白いんですが、その面白いと感じさせるために、ものすごく人間工学を熟知したやり方をゴリゴリに推し進めやっているので、仕組みを知っていると、そりゃ手を出したらハマるよねって思ってしまうのが、なんとなく純粋なエンターテイメントとしてのゲームと区別したくなる気持ちなのです。

 

ゲームって、企画があって、製作者の伝えたい意図があって、それを伝えるための手段があり、プレイヤーのやってみた体感、プレイヤー同士の情報交換とか繋がり、どうやって攻略するのか?とか、んでもって、超時間かけてお金かかって作られたのに、プレイヤー達からはクソゲー呼ばわりされちゃったり、反対に割とコストをかけないでできた作品が神ゲー判定されたりとか、まあ、運要素もあるというか、ゲームを語る時に出てくるランダム性ってのが、実際にゲームを作ったり売ったりする場合にも出てくるあたりに、何気にロマンを感じたりしているんですよ。

 

あー、なんか脱線しまくりましたね。

 

ブラッククローバーはアスタの熱血が黒の暴牛みんなに伝染してる感じがいいですね。

 

でも、キャラかぶりが気になるので、同じ熱血の描き方でも、アスタの描き方と他の人の描き方と分けて書かれるとよりなんか楽しいです。

 

全然関係ないですが、今いつもの机でなくて出先で書いているんですが、キーボードが安定しないのか、ブラッククローバーと書こうとしたら、部落クローバーって書きそうになっちゃいました。

 

関係ないつながりで、ふと熱さを表現するってのでからくりサーカスでギィの描き方を思い出し、炎でも真っ赤に燃え盛る炎と青白く静かに燃える炎があるんだと言ってたのを思い出しました。

 

ギィにクールで熱いキャラでしたもんね。

 

アクタージュでは役にハマりすぎた夜凪が主役を食おうとしています。

 

それを危険だと感じる千世子。

 

そして夜凪の暴走をアドリブでカバーする千世子、それを信頼して乗っかる夜凪。

 

ラストシーンどうやって決めていくのか楽しみですね。

 

結局、千世子の仮面は剥がせるのか?

 

約束のネバーランドではまだエマ達には奥の手があるみたいですね。

 

でも、エマはあえてそれを使わずにレウウィスを倒す方法を考えようと提案しています。

 

触覚チビからエマに呼び方を変えたオジサンがいいですね。

 

っして、みんなに話すエマの疑問、一体なんなんでしょうかね。

 

あと、何気にレウウィスとペットって視覚が繋がっていたりしないですかね。

 

鬼丸相撲は今週は刃皇会議みたいですね。

 

こう見ると、確かに人って色んな側面や考え方があるよなって思うんです。

 

その中でも主人格というか、主に発言権のある考え方のやつが、まあ、表に見える性格なのかなって。

 

憐憫、憤懣、暢気、揚々、静謐、これだけ見ても色々ですね。

 

きっとバランスの取れた人って、こうやって沢山の性格がバランスよく意見を出し合って脳内会議出来るんだろうなって思いました。

 

そして、鬼丸の厄介な一方的で独りよがりな愛。

 

決着や如何に?

 

呪術廻戦、後ろの方になっても安定して度肝を抜く面白さです。

 

ダークファンタジーなので、王道は難しいのかも知れませんが、ストーリーや設定と魅力的なデザインで読者をどんどん惹きつけて欲しいです。

 

無限を操る五条、なんかかっこいいしすごいですね。

 

近づくほど遅くなる、アルキメデスの亀みたいですね。

 

ヒロアカのときに書きましたが、術式反転、「赫」。

 

ヤバすぎです。

 

収束と発散と説明しているところから、数学的なお話が大分好きなのかもですね。

 

頭富士山の人ってか呪いさん、てっきり最初に交渉していた呪具を持ってきているのかと思ったら、単に興味本位で五条の実力を測りに来たって感じなんですね。

 

だから、見学に虎杖を連れてくる流れなんですね。

 

五条先生の実力を主人公の目線を通して読者に伝える展開ですね。

 

ロボレーザービームは銀狼との戦いもクライマックスですが、心身ともにロボは疲れが限界まで来ているようです。

 

集中力、体力、色んな限界を見せていますが、最終的にはどんな展開に持っていくのか楽しみです。

 

今週は遅くなりましたが、こんな感じです。